Little Nightmares est typiquement le genre de jeu que j’adore. Une histoire originale “sortie de nulle part”, que l’on attendait pas à laquelle on ressent le besoin de s’attacher, et que j’ai pris plaisir à découvrir.

Let’s talk about Six baby!
On y incarne Six, cette petite fille au visage inconnu, et au long ciré jaune qui recouvre la quasi intégralité de son corps, à l’exception de ses pieds. On ressent immédiatement le besoin de protéger ce petit être parcourant un monde bien trop grand pour lui, de manière un peu plus réaliste que dans un Unravel en 2016. Difficile de comprendre ce qui nous arrive, mais on sait tout de suite qu’on tente de s’échapper de ce monde hostile rempli d’êtres bizarres qui ne veulent que nous attraper pour vous mettre en bouche. Little Nightmares est édité par Bandai Namco qui a fait le choix sur ce titre de mettre son catalogue japonais de côté, et développé par les suédois de Tarsier Studios ceux qui ont notamment bossé sur les célèbres Little Big Planet (des DLC PS3, et le jeu sur PS Vita), ces jeux de plateformes (que j’adore, mais…) qui ont la réputation de posséder une physique un peu discutable. C’est d’ailleurs une patte qui se fera ressentir, tant on peut s’accrocher presque à tous les éléments du décors, dans ce monde où on se sent tout petit. Vous l’aurez compris, il s’agit là d’un jeu de plateformes 3D, dans lequel un petit côté puzzle vous évitera une trop grande linéarité.

Cache cache malsain
Little Nightmares, c’est avant tout une ambiance sombre, et glauque. Sans vraiment savoir ce que l’on fait là (notre aventure débute… dans une valise !), il faudra rapidement apprivoiser le décor pour échapper à de (très) grands ennemis. Pour éviter de se faire croquer trop vite, on jouera d’infiltration pour progresser, en se rendant rapidement compte que marcher sur le parquet est toujours plus bruyant qu’une moquette, et ces mécaniques logiques vous demanderons parfois de feinter vos ennemis, en jetant par exemple un objet pour attirer leur attention et les forcer à se déplacer. Très rapidement comparé à Limbo et Inside, l’ajout d’une 3ème dimension dans le gameplay vient casser la magie créée par les titres de Playdead. J’ai globalement ressenti un souci dans la profondeur des niveaux, qui demande un temps d’adaptation après avoir été quelque fois frustré. Trop souvent, je suis tombé dans le vide sans m’y attendre en marchant simplement sur une petite passerelle. Après avoir été enjoué lors de ma découverte du jeu à la Gamescom l’an dernier (où c’était d’ailleurs mon coup de coeur 2016), je n’ai malheureusement pas ressenti un effet wahou aussi que m’avait donné Unravel, dont je parlais un peu plus haut.

J’y vais, mais j’ai peur !
L’introduction ne possède pas le moindre tutoriel, et à part l’apparition d’une touche à utiliser à un moment dans le chapitre 2, le joueur doit apprendre par lui-même ce qu’il faut faire. C’est sans doute un choix voulu, histoire de tout de suite nous plonger dans l’ambiance, mais ça surprend quelque peu. Cela dit, l’ambiance est très vite prenante, et entre une musique (logiquement) angoissante, et des palpitations de cœur synchronisés avec la vibration de votre Dual Shock, un certain mélange fait monter le stress d’une manière bien dosée. Côté visuel, on évolue dans des univers aussi variés que travaillés, avec même quelques effets de lumières de toute beauté, le tout démontrant une DA particulièrement soignée. Le gigantisme des monstres qui vous en veulent joue à parfaire une ambiance dans laquelle on est très vite pris au jeu. Sans aller jusque dans la “flippance” provoquée par un Resident Evil 7, on apprécie la juste dose d’adrénaline provoquée par certains passages.

Une de perdu, Six de retrouvée
Avec seulement 5 chapitres, l’aventure se dévore un peu trop vite. Bien que le premier run soit beaucoup plus long que les suivants, on reste sur notre faim, un peu à l’image de certains personnages du jeu. J’ai du mettre entre 5 et 6 heures lors de mon premier passage, pour réussir à le terminer en moins d’une heure la dernière fois (oui bon, ça c’était pour le trophée). Bien que le déroulé de l’histoire laisse imaginer l’évolution de notre personnage, un tournant peut s’avérer incompréhensible dans l’histoire, tant il est (à mon sens) un peu trop brutal. Il nous laisse juste essayer de comprendre pourquoi “il arrive ce qui arrive”, et on supposerait presque qu’un morceau de l’histoire ait été retiré quelque part faute de temps de développement suffisant. En tout cas, la rejouabilité s’avère d’ailleurs un peu faible, dès qu’on aura compris les (souvent) intéressantes mécaniques du jeu, à moins que l’on soit pris de collectionnite, en voulant casser toutes les statuettes où “consoler” tous les Nomes croisés.

Trophées
Terminer le jeu, et réaliser la collection de quelques objets ne devrait pas trop vous poser de problème (et encore moins avec un guide), mais celui qui vous demandera un peu plus de skill, c’est celui qui consiste à speedrunner le jeu en moins d’une heure et sans mourir. Le genre de trophée qu’il est toujours bon de réaliser en tout dernier lorsqu’on commence à bien connaître le jeu ! Je vous reparlerai très vite de ce 100% que j’ai déjà obtenu 😉

Trophée Platine Trophées Or Trophées Argent Trophées Bronze Voir la liste des trophées pour Little Nightmares Trophées Bronze Trophées Argent Trophées Or Trophée Platine

Et donc ?
Pour un petit prix sous les 20 euros depuis sa sortie (plus précisément à 18,99 euros ici), Little Nightmares propose une histoire intéressante et captivante, malgré un gameplay qui demande un petit temps d’adaptation. Son univers très travaillé mérite le détour, malgré ses défauts discutables.

Note : 7/10 (test réalisé par JohnCouscous)

[TEST] Little Nightmares sur PS4
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