Annoncé il y a fort fort longtemps, Migthy No. 9 est enfin sorti après moult reports. Peut-il être considéré comme un vrai Megaman-like ?

MightyNo9_PS4-0Kickbâcleur
Pour mener à “bien” ce projet, on retrouve Keiji Inafune aux commandes, qui n’est autre qu’un acteur important de la série des Megaman, qui travaille depuis pour Comcept (qu’il a fondé en 2010), notamment à l’origine de Soul Sacrifice sur PS Vita ou encore le future ReCore à venir sur Xbox One cette année. C’est en septembre 2013 qu’un Kickstarter a vu le jour, promettant d’intégrer l’ADN de l’homme au bras sur lequel on a greffé un canon plasma, apparu sur la première Nintendo du nom en 1987. Cependant, le développement du jeu ne s’est pas passé comme prévu car il a été reporté plusieurs fois (4 ou 5 au total), et est finalement arrivé fin juin 2016 au lieu d’avril 2015 à l’origine. Mais avec les 3,8 millions de dollars collectés via le Kickstarter, les fans en attendaient beaucoup.

Mettant cette histoire de côté, il est temps de lancer une partie. Mes premières impressions ont tout d’abord été très mauvaises, et je pourrais même qualifier mon début de partie de chaotique à cause nombreux défauts visibles. Pourtant, j’ai fini par rapidement trouver mes repères, puis compris les pattern des boss, et enfin pris un peu plaisir à progresser dans les niveaux. Commençant sans pouvoir avec juste le tir classique (sans charge possible, comparé à un vrai Megaman), votre seul action sera d’effectuer un dash le plus rapidement possible après avoir vu une surbrillance de couleur sur vos ennemis, pour lesquels il existe 4 types de couleurs, tous liés à un bonus. Rouge pour une force de frappe décuplée, jaune pour la résistance, vert correspondant à la vitesse et enfin bleu pour cumuler une capsule pouvant vous rendre une barre de vie pleine.

Il est donc temps d’aider Beck à se lancer à la poursuite des différents Migthys afin d’aller casser la tronche à ces méchants, et ainsi voler leurs pouvoirs utiles à la destruction des suivants, et ainsi de suite jusqu’à enchaîner la dizaine de mondes possibles. Tout en suivant les conseils (inutiles) d’un professeur (pas franchement indispensable), vous vous rendrez compte que les niveaux se suivent et s’enchaînent assez rapidement.

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Revenons d’ailleurs sur la qualité des PNJ (personnages non joués) proposés. L’histoire ne sert pas à grand chose, car vos alliés détiennent un charisme à peine plus prononcé que celui d’une moule, et clairement on a très vite envie de skipper l’histoire pour juste se être dans les vrais phrases de jeu. De plus, il m’a fallu 10 petites minutes pour craquer et retirer cet hideux doublage français pour mettre en japonais, en plus de repasser sur un thème musical rétro. Même si je n’y comprends rien, le côté kawaï met déjà bien plus vite dans l’ambiance. Le level design est bien vide, et tout aussi triste, et il n’y a pas vraiment de monde qui permet d’en rattraper d’autre. C’est globalement très peu inspiré et on en vient à rusher le jeu pour au final vite s’en débarrasser. Les ennemis ne sont pas très beaux, et les boss arrivent même à proposer quelque chose de pire… bref, seul le gameplay fait ce qu’il peut pour sauver les meubles. Est-ce qu’on parle des lags importants dès qu’on a un trop plein de mouvements sur un même écran ? Attendez, c’est la version finale du jeu là ? Oups ! Mais “c’est mieux que rien” comme dirait Keiji Inafune, une honte quand même…

Même si quelques modes de jeux alternatifs sont proposés, on fait très vite le tour et après une prise en main d’une quinzaine de minutes, seul le boss final devrait vous poser des soucis, du moins en mode normal, car la difficulté est quand même bien au RDV. Pour un premier run, comptez 3 à 5 heures de jeu selon votre niveau. Mais franchement, vous aurez sans doute comme moi, du mal à revenir lancer le jeu. Mais tous les joueurs sont en droit de se poser la question : où est passé l’argent du Kickstarter ? Est-ce le résultat développé fait-il honneur à la très belle somme d’argent collecté ?… Le constat est assez triste.

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Trophées
Jamais de la vie je n’essaierai d’obtenir ce platine, mais pour les plus acharnés avec un bon skill, il est possible de le faire en une vingtaine d’heures. Bon courage si vous vous y risquez !

Trophée Platine Trophées Or Trophées Argent Trophées Bronze Voir la liste des trophées pour Mighty No. 9 Trophées Bronze Trophées Argent Trophées Or Trophée Platine

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Et donc ?
Malgré un Kickstarter qui a emballé les fans de Megaman, ce Mighty No. 9 déçoit sur de nombreux points, malgré une approche parfois intéressante. Un jeu qui ne fait pas honneur aux fans, qui laisse un goût amer en bouche, et qu’on a voulu sortir coûte que coûte, en se débarrassant de ce qui semble être une grosse démo non terminée.

Note : 4/10 (test réalisé par JohnCouscous)

[TEST] Mighty No. 9 sur PS4
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Un avis sur « [TEST] Mighty No. 9 sur PS4 »

  • 13 juillet 2016 à 12 h 10 min
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    Pour ma part j’ai également eu une très mauvaise première impression lors de mon test… j’ai complètement lâchée l’affaire ! Merci pour le retour complet.

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